我们常说,要成功就必须敢于创新,但是创新这条路到底有多难行?
今天“企动人心”要与你分享的故事是由布兰登贝克(Brandon Beck)和马克梅里尔(Marc Merrill)创办拳头游戏(Riot Games)的企业旅程。
从一间工作室变游戏产业龙头,Brandon及Marc的成就不仅是创造了一家企业, 最令人刮目相看的是他们颠覆了产业原有的游戏规则。
但是这一路走来,他们面对无数次的被否定,甚到也曾自我怀疑,他们所谓创新模式到底可不可行?!
■Brandon(左)及Marc,自高中时代便认识。
两个爱打电玩的kaki
1990年代,Brandon及Marc自高中时代便认识,并且志同道合,两个爱打电玩的kaki,经常都相约一起打机。到了大学毕业以后,两人没有马上创业,反而是按部就班找了一份工,成为打工族。
Brandon成为一名策略顾问,Marc则是一名市场行销员。
尽管已经出了了社会工作,两个大男孩周未还是经常聚在一起打电玩,并且两人都喜欢聊一些生意点子。
直到2006年9月,24岁的Brandon及26岁的Marc,终于聊出一盘生意。两人找了30位亲朋好友成为天使投资人,集资了150万美元,决定以一间工作室(studio)的“小而美”规模,来开发电子游戏,一来可以更专注,二来也是资源有限。
在当时的电玩产业里,都是以单一玩家(Single Player)、付费买游戏光碟的模式取利。
但是Brandon及Marc却逆市而行,拳头游戏是以免付费、多玩家 (Multi Player)的模式进行,但是却会推出虚拟工具(电玩人物的皮肤)来吸引玩家消费。
冷水一桶接一桶
许多风险投资听了Brandon及Marc的融资企划后,都赠予四字真言—“祝你好运”,他们并不认为这样的商业模式是可行的。那是因为当时的电子游戏,都是靠玩家第一次购买游戏的付费来获取盈利。
包括游戏发行商也认为,卖游戏光碟是最赚钱的模式,也不认为多玩家的形式会受欢迎。
他们都不看好拳头游戏,也不认为有玩家会给钱购买只能用在虚拟世界中的工具,因为这些连摸都摸不着的东西,根本无法在现实生活里用得上。
而且在当时的电玩产业,只有低素质、评价差或不完整的游戏才会免费让人玩。所以一般上人们对免费游戏的恶劣印象就是,不好玩所以才免费。
面对冷水一桶接一桶淋过来,Brandon及Marc也会开始怀疑人生,到底他们的理念是可行吗?
但回头再想一想,Brandon及Marc始终认为,玩家会愿意尝试因为游戏是免费的,而免费又好玩的游戏,一定有本事吸引玩家继续停留。
而且免费游戏的概念在韩国已有成功案例,也开始在中国牛刀小试。
严重超支至2000万美元
在Brandon及Marc原本预估,完成第一个游戏大约需要280万美元, 既然首轮天使资金有150万美元,那么就已经解决了一半的资金问题。
这简直是太天真的设想!单单首次推出的游戏就花了2000万美元!但就是因为没做太多准备跟设想,反而让Brandon及Marc没有限制自己,更敢于去尝试。
在公司成功18个月后,拳头游戏不但还没有成功推出产品,而且还面对了一个重大危机,约有18人的团队,队友相继离开。
这让Brandon及Marc领语到,必须寻找相信公司理念及远景的有素质开发商加入,才能让团队变得强大。
除了以玩家心态来提高游戏的好玩度,Brandon及Marc还要顾及如何在科技上的配合,以做到相辅相成。
2008年6月,拳头游戏筹谋推出线上游戏”英雄联盟”(League of Legends),但两人又再度遇到几乎结业的重大危机,那就是花了百万美元投资的后台基建出了状况,必须重新建设,两人怀着忐忑的心情向董事局坦承错误,极度担心董事局会一声下令把公司关掉就算。
庆幸的是,当时风投里一位对电玩产业操作熟悉的成员,协助拳头游戏渡过危机,两人又安全过了一关!
3年后才推出第一个产品
到了2009年,已经是公司成立后的第3年了,Brandon及Marc必须在2009年秋季时推出游戏Beta版, 并让1000个玩家上线,因为只要达到了这个进度,公司才可以继续获得350万美元资金。
当时公司的现金也近乎耗尽,如果赶不上进度,没有新资金,也意味着公司很快就踏入这个存亡时刻。
事实证明“英雄联盟”Beta版的测试是非常成功的,Brandon及Marc以玩家体验为最重大的优先,因为他们所制作的游戏,就像是全体使用者共同的创作,更会将玩家对游戏规则的建议纳入,让游戏内容更丰富。如果玩家反馈有错误,也迅速修正。
“英雄联盟”运用社群力量,Brandon及Marc及团队也深入剖析玩家心理,因为深谙玩家是游戏社群的重要基石,这使它赢得全世界广泛赞誉。
慷慨让股 换资金造血
由于草创时期需要许多资金,Brandon及Marc把手上股权售出以获取资金,两人如此“慷慨”主要想法就是与其拥有一间无作为公司的大部份股权,倒不如持有一间杰出企业的小部份股权。
两人认为,当初创业时大家都只是20多岁小伙子,通过集资了别人的钱来筑自己的梦,投资人肯出资是对两人的一种信任及肯定。他们也很感恩可以拥有去追梦的机会,所以不介意只持有少部份股权。
而且股权的分散也意味着与投资人共同承担风险,Brandon及Marc始终认为,这盘生意是个疯狂的赌注。两人甚至互相调侃,自己也不会想投资在这样生意上!
与投资人的关系很讲究信任度及彼此理念是否合一,像拳头游戏这个例子,两方的合作才会开花结果。
只做一种产品 登上全球第一
拳头游戏推出产品第一年的营业额达到1700万美元,到了2011年营业额达到8500万美元!
3年后,“英雄联盟”成为全球最多人玩的电玩,同时也是电子竞技爆炸性增长的关键推动力。
不靠人海战术抢攻市场,拳头游戏只专注做好单一产品,并且不断优化、更新,延长游戏寿命,进而让它创造神话,登上全球第一。
同时,这也引来了合作多年的中国游戏巨臂腾讯的青睐,以4 亿美元收购股份,并于2015年底增持股权,让拳头游戏成为腾讯子公司。
着重玩家体验、搭配社群力量及免费经济学,让拳头游戏成为游戏产业中的明星公司。
除了线上游戏, 电竞赛事也是该公司的重要事项之一。
从一间工作室到员工3000人,拳头游戏成功稳占一席,截至2014年营业额接近10亿美元!
Brandon及Marc也于2017年两人退出管理层,专注研发游戏,主要原因是不想被日常操作的事情消耗能量,专注在公司长期的持续性发展。
为何拳头游戏会赢?
- 玩家永远第一:以一般企业来说,就是客户永远排在第一。拳头游戏有一支30多人的专门小组,成员包括认知神经科学博士,希望透过认知心理学,了解玩家行为,以更能投其所好,让更多玩家变成忠实粉丝。
- 共享才会共荣:与其拥有小公司的大多数股权,不如手握大公司的少部分股权,Brandon及Marc的“慷慨让股”心态,取代了“怕被占便宜”的心态,反而让游戏越玩越精彩,不怕输,才会赢。
- 颠覆才能致胜:要有多大的底气,才敢与整个大环境体系逆行?Brandon及Marc遇到无数否定也曾自己怀疑,但是还是坚守梦想,才能杀出一条血路。